[Из песочницы] Обнаружение столкновений и теорема о разделяющей оси
В наше время компьютеры представляют собой мощные вычислительные машины,
способные выполнять миллионы операций в секунду. И естественно не обойтись без симуляции реального или игрового мира. Одна из задач компьютерного моделирования и симуляции состоит в определении столкновения двух объектов, одно из решений которой реализуется теоремой о разделяющей оси.


Читать дальше →
Ещё 5 профессий, нужных в геймдеве

Карьерные перспективы для людей с высшим образованием и без


Хотите прикоснуться к удивительному миру разработки игр, но не умеете ни в программирование, ни в арт, ни в звук? Рассказываем про пять профессий, связанных с геймдевом прочной, но не очевидной связью. Из этого материала вы узнаете, какие качества, умения и знания нужны, чтобы работать в той или иной роли в компании, локализующей игры. Читать дальше →
«Миллионы миллиардов» в игровой индустрии
image

После двух моих предыдущих постов и особенно после выхода фильма «Как устроена IT-столица мира» на канале Дудя — мне задают много важных вопросов.

«Как стать разработчиком игр?», «Можно ли войти в геймдев, если я был продажником?», «Сколько можно заработать на игре?», «Как пропатчить KDE2 под FreeBSD?».

Игровой индустрией заинтересовались не только заядлые геймеры, 3D-шники и программисты, но и люди, которые до этого играли разве что в Тетрис. Конечно, масла в огонь подлила пандемия: многие лишились работы и теперь готовы к кардинальным переменам в жизни.

Я честно хотел бы ответить каждому на столь важные вопросы. Во многом для этого и запускаю книгу «Миллионы миллиардов», которая по крупицам писалась «на коленке» года два, а активно последние полгода — и вот-вот должна выйти. В ней я подробно рассказываю об игровой индустрии, о психологии игрового бизнеса и о том, как туда попасть, о профессиях и заработках, о том, как сделать карьеру в геймдеве, как работать на международном рынке и, конечно же, о нашей 5518 Studios, её истории, философии, успехах и фэйлах.
Читать дальше →
Godot, 1000 мелочей
Недавно открыл для себя Godot engine, опенсурсный игровой движок. Делюсь некоторыми приёмами и заметками, в основном из области 3д, кода или общих моментов.

Читать дальше →
[Перевод] Клон Doom в 13 килобайтах JavaScript
В прошлом году я участвовал в соревнованиях JS13K 2019, на которых людям предлагается разрабатывать игры в менее чем 13 КБ кода на JavaScript. Я участвовал с клоном Doom, который назвал… «Ещё один клон Doom» (Yet Another Doom Clone).


Поиграть в него можно здесь. Исходный код выложен сюда.

Зачем создавать клон Doom?


Зачем писать FPS на JavaScript всего в 13 КБ (с учётом сжатия)? По нескольким причинам. Но лучше всего на этот вопрос отвечает раздел FAQ соревнований JS13K «Можно ли использовать WebGL?»:

«Да, но может быть сложно уместить его в 13 килобайта, если вы планируете писать FPS».

Кроме того, в то время я как раз написал 3D-рендерер и хотел поработать над ним ещё. К тому же мне нравится создавать сильно сжатый код. (Например, много лет назад я создал язык и написал компилятор для нового языка, предназначенный специально для использования в код-гольфинге.)

Именно поэтому я выбрал FPS. Остаётся вопрос: «Почему Doom?» На него ответить проще: если вы хотите написать FPS, и чтобы он при этом был небольшим, то Doom — практически самый минималистичный вариант. Читать дальше →
[Перевод] Async/await в Unity
Салют, хабровчане. Совсем немного времени остается до старта курса «Разработчик игр на Unity», в связи с этим мы подготовили для вас еще один интересный перевод.



async в Unity уже и так работает без каких-либо плагинов или оборачивающих Task корутин, имитирующих асинхронное поведение проверяя завершение на каждом кадре. Но это все-равно своего рода магия. Давайте же немного углубимся в эту тему.

(Примечание: пока еще я не обладаю идеальным пониманием всех подкапотных тонкостей async/await в C#, по этому я буду стараться дополнять изложенное, по мере углубления моего понимания.) Читать дальше →